|
INTRODUÇÃO
Nesta monografia pretendo discutir a questão que diz respeito à popularização do CGI, assim como o aprimoramento de suas técnicas e as eventuais tendências que essa popularização traz.
Quando falamos na popularização do CGI, estamos nos referindo a uma técnica que se torna cada vez mais presente na indústria cinematográfica e televisiva. É cada vez mais visível o uso do CGI em simples comerciais para a televisão, nas mais banais novelas adolescentes, em filmes com orçamento limitado ou em grandes produções cinematográficas. Uma tendência polêmica que essa explosão do uso do CGI traz são os "atores digitais", seres que para muitos simbolizam o futuro da indústria audiovisual e que para outros são simplesmente uma moda passageira.
Em seu aspecto comercial, o CGI passou a ganhar uma atenção maior nos últimos anos graças ao seu uso intenso por diversos meios de comunicação. Devido a essa relativa recência não há, a disposição, uma boa quantidade de publicações sobre o assunto, principalmente em seu aspecto comercial, aspecto esse, que será mais enfatizado nesta monografia. Portanto, a maior parte da pesquisa feita, assim como os textos e artigos usados como base, tem como fonte sites especializados em cinema ou em CGI. Vale a pena ressaltar que estes sites possuem a mesma qualidade e credibilidade que qualquer revista ou publicação especializada no assunto, e que, em muitos casos, os textos e artigos citados nesses sites tem como fonte livros ou artigos publicados.
CAPÍTULO I
UM BREVE HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
A computação gráfica, assim como os computadores, têm grande parte de sua história relacionada com o governo norte-americano. Primeiramente, os computadores foram criados para fins bélicos, durante a 2ª Guerra Mundial, para cálculos de trajetórias de mísseis e outras funções de alta complexidade matemática. Logo em seguida, ainda sob o âmbito do governo norte-americano, alguns cientistas começaram a utilizar os computadores militares para furar papéis, a fim de imprimir gráficos de quaisquer tipos. Sem saber, esses cientistas deram os primeiros passos para o que depois se tornaria a computação gráfica.
Na década de 50, com o eventual aprimoramento dos computadores, a computação gráfica saiu da "impressão" em papel, e tornou-se mais parecida com o que conhecemos hoje. Nessa época passou-se a utilizar pontos, visualizados em um tubo de raios catódicos (CRT), para representar linhas e formas.
Na década de 60, com o aumento crescente de pessoas interessadas no desenvolvimento da computação gráfica, esta se tornou uma área muito ampla e atraente inserida na computação.
Foi nessa década, para ser mais preciso em meados de 1961, que o primeiro jogo de computador a utilizar a computação gráfica foi criado. Batizado de "Spacewar", este jogo foi criado por um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Mais tarde, em 1966, foi criado o primeiro vídeo-game, chamado "Odyssey", a ser produzido para fins comerciais. Em 1968, a "Evans & Sutherland" é fundada, sendo a primeira companhia de computação gráfica da história. Ainda em 1968, Bill Fetter, empregado da Boeing, desenvolveu o primeiro comercial para a televisão utilizando gráficos vetoriais criados por computador.
No final da década de 60, com grande incentivo das forças armadas norte-americanas, os primeiros simuladores de Realidade Virtual foram projetados. Mais tarde, essa técnica abreviada por VR, teria um papel de grande importância influenciando diretamente no desenvolvimento da computação gráfica.
A década de 70 caracterizou-se pela introdução do aspecto comercial à computação gráfica. Pela primeira vez, grandes empresas, diretores e produtoras interessaram-se pela possibilidade de assimilarem os computadores em seus respectivos plantéis de ferramentas. Com a rápida evolução da computação gráfica, rapidamente percebeu-se que esta seria uma infindável forma de entretenimento. Com o aprimoramento dos jogos eletrônicos para jogos mais interativos e complexos, este se tornou um segmento novo e altamente lucrativo no mercado mundial. Essa demanda maior por jogos eletrônicos fez com que este segmento se desenvolvesse em um ritmo muito mais rápido do que o ritmo em que se desenvolvia o resto do segmento da computação gráfica. Isso fez com que ambos os segmentos tomassem rumos diferentes, mas que, mesmo assim, seguissem atrelados e mutuamente influenciados.
No que diz respeito à questão cinematográfica, em meados da década de 70 houve um expressivo aumento no uso da computação gráfica em filmes de grande porte. O principal representante dessa nova tendência, sem dúvida nenhuma, foi "Star Wars" de George Lucas. "Star Wars", produzido em 1977, tornou-se pioneiro em alguns recursos e técnicas utilizadas para a produção do filme, mas principalmente, por seu amplo uso de computadores para a adição de efeitos especiais. Quanto ao uso de CGI, "Star Wars" trouxe apenas uma cena usando esse tipo de tecnologia. A cena dura aproximadamente 40 segundos, mas mesmo assim, demorou cerca de 12 semanas para ser concluída. Ainda hoje, por mais potentes que nossos computadores tenham se tornado, o tempo necessário para a produção de seqüências em CGI é demasiadamente longo.
A década de 80 foi, sem dúvida nenhuma, o começo da popularização dos computadores. Nessa década, algumas empresas pequenas, que mais tarde se tornariam gigantescas, lançaram, para o mercado consumidor, os primeiros computadores pessoais a usarem interface gráfica. Neste ponto, dois segmentos de computadores pessoais se destacaram. Os computadores para usuários domésticos, sendo a Apple Computers a principal representante deste segmento, e para fins específicos, utilizados por empresas e profissionais de computação gráfica, sendo a Silicon Graphics Inc. a principal representante deste segundo segmento. Com o surgimento dos computadores pessoais, houve uma febre pela popularização desses aparelhos, e a computação gráfica, da noite para o dia, deixou de ser um assunto mistificado e difícil de ser compreendido para se tornar algo perfeitamente digerível e até um certo ponto corriqueiro.
Na década de 80 houve também uma explosão do uso de CGI nas produções hollywoodianas, porém, na maioria dos casos, sendo usado simplesmente como recurso estético, e não comunicativo. O final da década de 80 trouxe o início da mixagem de imagens digitais com diversos meios audiovisuais. Foi nessa época que os primeiros videoclipes a utilizarem imagens CGI foram lançados, como o videoclipe "Money for Nothing", feito em 1985, por Dire Straits.
Em 1986, "Luxo Jr.", animação feita pela PIXAR Animation Studios, foi o primeiro curta-metragem de animação digital a ser indicado para o Oscar de Melhor Curta-Metragem Animado. Em 1987 é lançada, nos Estados Unidos, a primeira série para a TV a utilizar personagens feitos inteiramente por animação digital, chamada "Captain Power and the Soldiers of the Future". Em 1988 é lançado pela PIXAR Animation Studios o curta-metragem animado "Tin Toy", que mais tarde se tornaria o primeiro curta-metragem animado digitalmente a ganhar o Oscar de Melhor Curta-Metragem Animado.
Contudo, foi na década de 90 que o público dos meios audiovisuais ganharam consciência do que a computação gráfica se tornaria. As mega-produções cinematográficas dos anos 90 deixaram pasmos o público que se amontoava dentro dos cinemas. Filmes como "Terminator 2", "Jurassic Park", "Independence Day", "Armageddon", "Godzilla", "Titanic", "Men in Black", "Starship Troopers", "Star Wars - Episode I", "The Matrix" e "Pearl Harbor" trouxeram para as telas do cinema cenários alucinantes, seqüências de ação fantásticas, personagens fantasiosos, porém super-realistas, e, na maioria das vezes, histórias pobres com a simples função de faturar muito dinheiro.
É interessante observar a mudança de papéis ocorrida em cerca de 20 anos. Se por volta do final da década de 70, a computação gráfica era usada apenas como um complemento estético, agora, no começo do século XXI, observamos que um número cada vez maior de produções, não só cinematográficas, utilizam a computação gráfica de forma tão comunicativa a ponto de simplesmente não existirem sem ela. Quase todos os filmes citados acima participam desse bloco.
Em 1994 é lançada, nos Estados Unidos, a primeira série para a TV feita totalmente através de CGI. Exibida na ABC foi produzida pela Mainframe Entertainment Inc. Em 1995/96 é lançado, pela PIXAR Animation Studios, o primeiro filme longa-metragem totalmente feito por animação digital, intitulado "Toy Story". Nos anos seguintes houve uma grande produção de filmes animados digitalmente como "A Bug's Life", "Antz", "Toy Story 2", "Monsters Inc." e "Shrek", porém, todos esses filmes, por diversos fatores a serem discutidos posteriormente, seguem o caminho da animação estilizada, onde os personagens, mais do que os cenários, não são e nem pretendem ser realistas.
Contudo, "Final Fantasy", filme de animação digital lançado em 2001 pela Square Co. Ltd., destaca-se por seu pioneirismo em seguir um rumo diferente. O rumo foto-realista. Apesar da história, os personagens e os cenários são de realismo impressionante e por diversas vezes o espectador tem a impressão de que está assistindo uma cena filmada e não produzida em computadores. Esse foto-realismo trouxe uma nova categoria de personagens animados, os "atores digitais".
Esses seres, apesar de fisicamente não existirem, estão presentes em diversos segmentos da indústria audiovisual e possuem grande influência nos meios de comunicação, principalmente na internet. Há um grande repúdio, por parte de algumas comunidades, quanto à criação desses atores devido ao seu âmbito puramente comercial, mas ao que parece isso até agora não afetou em nada a sua crescente popularização.
O conto se passa no futuro e conta a história de um garoto-robô que tenta agradar sua mãe adotiva e humana. Porém, segundo o próprio Kubrick, não existiam motivos em contar uma história dessa natureza usando atores humanos. Por incapacidade técnica esse projeto foi adiado. Contudo, em 1993, com o lançamento do revolucionário "Jurassic Park", de Steven Spielberg, Kubrick percebeu na animação digital a grande chance de produzir seu filme. Infelizmente Kubrick não viveu para realizar seu sonho. Após a produção de "Eyes Wide Shut" Kubrick veio a falecer em sete de março de 1999. Steven Spielberg, que já havia discutido a produção do projeto com Kubrick, a pedido do produtor e cunhado de Kubrick, Jan Harlan, produziu "A.I. Artificial Intelligence", lançado em 2001.
Fica claro que a animação digital, juntamente com os efeitos especiais, seja usada como aditivo estético ou como forma de narrativa, tem cada vez mais espaço dentro do cinema ou de qualquer outra mídia visual.
CAPÍTULO III
VANTAGENS E FACILIDADES NO USO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Após a adição do som gravado em cena aos filmes e a transição do filme preto e branco para o colorido, a computação gráfica pode ser considerada a terceira grande revolução técnica ocorrida no cinema. Assim como as duas anteriores, a computação gráfica trouxe novas ferramentas e novos estilos de produções. Enfim, trouxe um novo pensamento a respeito do que produzir, como produzir e porquê produzir.
Ambientes tridimensionais são conhecidos por sua versatilidade. Com o advento da tridimensionalidade é possível angular a câmera, ou o ponto de vista, em qualquer direção, a fim de obter melhores tomadas. Rotacionar objetos, personagens ou ate mesmo cenários não é problema algum para o animador. O que fascina todos os adeptos do CGI é o fato de que, na computação gráfica, tudo pode ser modificado. Desde os objetos ao fundo de uma cena, o relevo de um cenário qualquer ou a luminosidade de um ambiente é passível de mudanças. Tudo está sob o controle do animador, ou do diretor.
É impressionante a evolução da animação digital em tão pouco tempo. "Jurassic Park", lançado em 1993 por Steven Spielberg, foi com certeza a primeira aparição de qualidade de animação digital foto-realística. Anterior a essa data só temos algumas tentativas pouco convincentes. Mas, mesmo em "Jurassic Park", a quantidade de aparições digitalmente animadas foi consideravelmente baixa. Isso traduz a dificuldade em criar essas animações e a necessidade de evitá-las ao máximo. Em 1995, "Toy Story", produzido pela PIXAR Animation Studios, foi o primeiro filme totalmente digital, e trouxe a história de "Woody" e "Buzz", dois brinquedos que adquiriam vida sempre que seu dono, "Andy", não os observava. Aliado à intenção dos animadores da PIXAR em criar um filme onde os cenários e os personagens humanos, em alguns momentos, se parecem mais com brinquedos do que os próprios protagonistas, estava a incapacidade técnica vivida na época. Em 1995 era extremamente caro e demorado produzir um filme animado digitalmente, quanto mais no que diz respeito a um filme com estilo foto-realístico. Por isso, e por outros motivos citados, optou-se por uma fotografia estilizada de animação.
Essa realidade atingia, e ainda atinge, todos os estúdios de animação, mas mesmo assim, nos anos seguintes, houve uma quantidade razoável de longas-metragens produzidos. Como já era previsto, todas essas produções seguiam os rumos da animação estilizada. É de se prever também que, graças a essa limitação, a maioria dos filmes produzidos na época fossem direcionados ao público infantil e que tivessem, como temática, assuntos do imaginário infantil. É a técnica influenciando a narrativa.
"Final Fantasy", de Hironobu Sakaguchi, ficará para sempre na história como o primeiro longa-metragem a utilizar a animação foto-realística e, conseqüentemente, por utilizar o conceito de "atores digitais". Pobre na história, "Final Fantasy" impressiona na qualidade dos gráficos. Mesmo com qualidade nunca antes alcançada, fica óbvio, para nossos olhos acostumados a captar movimentos, alguns problemas com o movimento dos "atores". Mãos, boca e expressões faciais são os mais visíveis. Outros problemas anteriormente identificados, como o movimento corpóreo, movimento dos cabelos, olhos, textura da pele e dentes foram totalmente resolvidos. Juntamente com os cenários e os objetos, esses itens nos passam desapercebidos. Porém, esses resultados foram colhidos a um preço muito alto. Após quatro anos sendo produzido, "Final Fantasy" foi um fiasco nas bilheterias e não teve um retorno de seu investimento, provando que, às vezes, não é suficiente ter gráficos ultra-realistas e animação de qualidade para assegurar uma boa bilheteria.
Algumas pessoas, contudo, ainda não enxergam ou não vêem o porquê de se usar computadores para a produção de filmes. Considerando que, em aproximadamente cinco anos, será impossível distinguir um cenário real de um digital, a mixagem de atores reais com cenários digitais ultra-realistas contribuirá para uma colossal redução nos custos de uma produção, além de abrir as portas do mercado para a produção independente. Em, quem sabe, vinte anos, será possível produzir longas-metragens de ótima qualidade com uma equipe mínima de animadores e equipamentos razoavelmente acessíveis.
Atualmente, o longa-metragem de animação digital é privilégio de poucos estúdios hollywoodianos, mas quanto mais eles produzem, mais rapidamente essa técnica é popularizada e mais acessível ela se torna.
CAPÍTULO IV
OS ATORES DIGITAIS
Os "atores digitais" são seres criados com o advento do foto-realismo na computação gráfica. Antes, por mais rentável que fosse o filme produzido ou a série exibida na televisão, a animação gráfica, nem os personagens criados por ela, nunca passavam com sucesso dos limites de sua produção. O foto-realismo trouxe uma rápida assimilação do espectador com o personagem criado pelo computador, dando brecha para que esse personagem criasse uma vida própria, e que, o que é mais estranho ainda, fosse de fácil aceitação.
A primeira "atriz digital" com grande apelo popular foi criada a partir de um jogo de computador chamado "Tomb Raider". "Lara Croft", heroína do jogo, causou um grande furor entre os adeptos do jogo, por suas formas esbeltas e pela personalidade atribuída à personagem. Esse sucesso repentino fez com que Lara Croft, em pouco tempo, se tornasse uma musa entre os adolescentes e transcendesse a barreira da virtualidade para se tornar real. Algum tempo depois, ela posava em algumas capas de revistas masculinas, dava entrevistas para a imprensa e, posteriormente, virava tema de uma superprodução cinematográfica, com a atriz Angelina Jolie no papel da heroína e com trilha sonora da banda irlandesa U2. Mesmo assim, por mais que suas raízes fossem digitais, Lara Croft não pode ser classificada, no sentido correto da palavra, como uma "atriz digital", e sim como apenas mais um personagem que sai de um meio de comunicação e atinge os cinemas, assim como outros tantos personagens já fizeram.
Isso quer dizer que ainda não existem "atores digitais", mas que tudo é uma questão de tempo. Quem mais se aproxima da representação dos "atores digitais" é "Aki Ross", personagem que protagonizou o filme "Final Fantasy". Aki, além de apresentar feições humanas foto-realísticas, que já lhe renderam um lugar no ranking das 100 mulheres mais sexy do mundo e ensaios fotográficos em algumas revistas, segundo seus criadores, está perto de assinar contratos com grandes estúdios de Hollywood para a participação em outros filmes digitalmente animados. Aí sim, após participações em trabalhos que se diferem de "Final Fantasy" ou de suas possíveis seqüências, Aki seria considerada a primeira atriz digital da história.
Os "atores digitais" não devem ser vistos como ameaças aos atores reais. É ridícula a hipótese de que atores humanos teriam seus empregos ameaçados pelos digitais. George Lucas, criador da série "Star Wars", afirma que "O avanço em direção ao mundo digital é uma apenas uma transição normal que está acontecendo no mundo do cinema. Da mesma forma como fomos dos filmes mudos para os filmes sonorizados, e então dos filmes em preto e branco para os filmes coloridos, esta é uma transição e uma adição de ferramentas que usamos para criar nossa arte" 3. Ele ainda afirma que "O papel dos atores neste novo meio termo é exatamente o mesmo que era nas transições dos filmes preto e branco, filmes mudos e processos fotoquímicos. A assunto que vem à tona freqüentemente ao se usar um ator digital é as pessoas esquecerem que atuar é uma forma de arte. Você não pode apenas criar algo à semelhança de um ser humano e então fazê-lo atuar. Não importa o que você faça você terá de usar atores reais. São necessários os atores reais para dar a voz, para dar a animação correta e para criar os personagens. Eu vejo a tecnologia digital como uma vantagem para atores e uma oportunidade de mais trabalho para mais atores, ao invés de substituí-los" 4.
E as vantagens em se criar atores digitais não se limitam aos personagens imaginários, criados a partir do zero, mas também, em alguns casos, podem se estender aos personagens reais ou previamente criados.
CAPÍTULO II
A POPULARIZAÇÃO DO CGI
Com o eventual aprimoramento dos computadores nos últimos anos, tornou-se muito mais fácil produzir e, conseqüentemente, vender CGI. CGI também deixou de ser privilegio da industria cinematográfica e dos grandes grupos televisivos. A prova disso pode ser vista cada vez que ligamos nosso televisor e assistimos a uma enxurrada de comerciais que utilizam a animação digital. É essencial neste ponto, para evitar confusões, deixar claro a diferença entre efeitos especiais e animação digital.
Efeitos especiais é um recurso mais utilizado que a animação digital, mais aprimorado, geralmente mais fácil de ser aplicado e, obviamente, mais barato. Dependendo da magnitude da produção, os efeitos especiais podem usar ou não a animação digital. Já a animação digital, objeto de estudo desta monografia, não deixa de ser uma sub-categoria dos efeitos especiais, porém é infinitamente mais complexa. Com o público cada vez mais exigente e acostumado com a animação digital, os animadores têm cada vez menos oportunidades de cometer erros ou uma animação imperfeita. E isso não foi privilégio apenas dos animadores da atualidade. "O Mundo Perdido", filme produzido em 1925 por Harry O. Hoyt, talvez seja a mais célebre produção a utilizar algum tipo de animação. O filme conta a história de um grupo de exploradores que encontram uma terra habitada por dinossauros. Durante as exibições, o público que assistia o filme nos cinemas se maravilhava e se perguntava como os produtores haviam criado réplicas e animações tão reais. É claro que a idéia a respeito dos dinossauros era um pouco distorcida na época, mas a idéia básica no exemplo citado acima reside no fato de que, com o passar do tempo, o público foi se acostumando com personagens animados e passou a exigir reproduções cada vez mais reais, a ponto de, poucos anos depois, ridicularizar os próprios personagens animados de "O Mundo Perdido".
Criticada ou não, a animação digital, sem dúvida nenhuma, é a tendência mais forte dentro de Hollywood. Essa tendência tem um forte embasamento comercial, uma vez que praticamente todos os filmes lançados ultimamente, a abusarem dessa técnica, tiveram grandes bilheterias. Ironicamente, "Final Fantasy", lançado em 2001, é o filme que mais utilizou a animação digital na história do cinema, e mesmo assim teve a mais fraca bilheteria dentre todos os outros. Contando com um orçamento de aproximadamente US$ 150 milhões, arrecadou, nos cinemas ao redor do mundo, aproximadamente US$ 120 milhões.
Como prova dessa tendência, basta simplesmente observar a quantidade de filmes lançados hoje que, de uma forma ou de outra, joga os atores para o segundo plano e dá atenção total para a qualidade e para a quantidade de imagens CGI presentes no filme. "Jurassic Park 3", dirigido por Joe Johnston, é um ótimo exemplo dessa tendência. Em praticamente todo o filme a atuação dos atores é colocada em segundo plano. O que faz a história andar, mesmo que mal, é a presença dos dinossauros digitais. Segundo Joe Johnston "A história e a produção giram em torno dos dinossauros. Foi assim que surgiram todos os filmes" 1. Como se não bastasse, Stan Winston, responsável pelo desenvolvimento dos dinossauros nos três filmes da série, afirma que o elenco humano teve uma função muito importante. Segundo ele o elenco humano "Soube abrir espaço para os monstros de milhões de dólares" 2.
Em um caso muito particular, Stanley Kubrick, falecido em 1999, via na animação digital uma forma revolucionária de expressão. Em 1979, Kubrick contatou Brian Wilson Aldiss, autor do conto "Supertoys Last All Summer Long" e a partir daí, transformar o conto em filme, se tornaria sua obsessão durante 20 anos.
Um exemplo dessa possibilidade pode ser comprovada quando o estúdio sul-coreano ShinCine Communications anunciou que havia comprado os royalties da imagem de Bruce Lee e que estava produzindo um longa-metragem animado digitalmente onde um "Synthespian", nome dado pelos produtores de cinema para a representação virtual de um ator, do falecido ator protagonizaria a trama. Outro exemplo está no fato de que o cineasta John Woo, há pouco tempo atrás, anunciou que fará uma nova adaptação do desenho "As Tartarugas Ninja" usando animação totalmente digital. Apesar da saturação da história e do tema, estima-se um grande faturamento do filme, simplesmente pelo fato da remodelagem gráfica dos personagens.
Com animações foto-realísticas convincentes de um ator, seria possível que mesmo após sua morte ou envelhecimento, ele continuasse atuando em grandes sucessos de bilheteria. Seria como se o Harrison Ford jovem atuasse para sempre em "Indiana Jones", ou que Brandon Lee pudesse finalizar "O Corvo" mesmo após sua morte acidental.
A animação digital mostra-se como uma ferramenta de muito potencial. Com ela, algumas barreiras como a mortalidade e o envelhecimento são quebradas e outras, como a interpretação e o realismo, com o tempo serão. Enfim, são infinitos os campos de aplicação das animações digitais, e quanto mais evoluímos nessa tendência, mais possibilidades parecem ser criadas e maiores horizontes parecem ser abertos.
CONCLUSÃO
A computação gráfica tem se tornado um ótimo instrumento de trabalho para os cineastas. Para a euforia de uns, a recente popularização da computação gráfica trouxe, para as camadas mais inferiores da indústria audiovisual, a possibilidade de utilização comercial da animação digital e dos efeitos especiais em geral. Para o desdém de outros, essa popularização criou uma nova categoria de animação foto-realística, os "atores digitais". Para completar o quadro, o apelo comercial desse tipo de tecnologia faz com que o futuro da computação gráfica seja mais lucrativo do que qualquer outra tendência em atuação hoje.
Seja como for, a computação gráfica oferece vários caminhos para serem seguidos e, até agora, todos eles parecem ser promissores.
| |